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疫情冲击游戏行业:玩家回归现实世界,游戏公司销售滑坡

海外游戏

2022-08-17 14:35

随着疫情好转,全球居民逐渐投入到生活和工作中,对于游戏的热情逐渐消退,以及生活成本的上升,导致其在游戏中的支出减少。

  随着疫情好转,全球居民逐渐投入到生活和工作中,对于游戏的热情逐渐消退,以及生活成本的上升,导致其在游戏中的支出减少。

 

  游戏主机厂商、视频游戏发行商和相关的芯片公司都报告称,最近一个季度的市场需求下降。这也令外界怀疑,游戏是否真的是最不容易受到经济衰退影响的娱乐形式之一。

 

  在新冠疫情期间,隔离和封锁推动了消费者对虚拟娱乐的需求,游戏行业获得了丰厚的利润,而行业内也出现了一系列的并购交易。

 

  游戏主机厂商索尼和微软最先看到了游戏市场走向低迷的趋势,两家公司游戏业务的销售额都出现下滑。上月索尼还报告称,PS 的玩家参与度同比下降了 15%。本周一,显卡巨头英伟达报告称,由于游戏业务疲软,第二季度营收出现下降。第二季度,英伟达的游戏业务营收环比下降 44%,同比下降 33%,至 20.4 亿美元。

 

  游戏开发商 Take-Two Interactive 首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)本周对投资者表示,他不认为“娱乐行业能避免衰退,甚至抵御衰退”。本周一,该公司发布了第二季度财报和全年的业绩展望,差于分析师预期,导致股价下跌 5%。泽尔尼克说:“如果你正感受到通胀的压力,特别是在燃油和食品等非自由支配的支出方面,可以想象如果你还在玩游戏,那么就会选择少花点钱。”

 

  另一家游戏开发商动视暴雪第二季度的调整后营收同比下降 15%,主要原因是游戏主机和 PC 市场的需求疲软,以及旗舰游戏《使命召唤》最新一代的市场反响不佳。目前,微软正在以 690 亿美元的价格收购动视暴雪。与此同时,《FIFA》和《模拟人生》系列的开发商艺电上周给出的营收展望也低于分析师预期。

 

  随着疫情管控的放松,由疫情引发的游戏热潮正在消退。与此同时,全球经济也面临困难的处境。面对不断上升的通胀,全球各地的消费者都在减少可自由支配部分的支出。

 

  受影响最大的似乎是手游市场。今年早些时候,Take-Two 以 130 亿美元收购了 Zynga。去年,艺电则以 20 亿美元的价格收购了 3D 移动游戏公司 Glu。

 

  然而艺电表示,第二季度,移动端订单额较上季度下降 2.5%,不包括手游版《FIFA》在内的现有游戏表现糟糕。艺电首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)对分析师说,行业正面临一个“开放的问题”:“在一个可以深入参与但不花钱的世界里,这个期间我们会看到怎样的用户支出?”

 

  上周三,游戏制作平台罗布乐思股价下跌 12%。该公司此前报告称,净订单额下降了 4%,同时日活跃用户增长放缓。罗布乐思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平台。自今年年初以来,该公司市值已经缩水超过 50%。

 

  罗布乐思首席执行官大卫·巴斯祖基(David Baszucki)并不认为,游戏行业低迷对该公司的业绩会造成严重影响。他表示,与游戏公司相比,罗布乐思更像是一个“未来人类的体验平台”。“我们以往也曾经历过这样的周期,相对而言我们不太受周期的影响。”

 

  游戏开发平台 Unity 目前为全球超过 70% 的移动游戏提供背后的引擎。由于营收增长差于此前的预期,该公司周三下调了全年的业绩展望,并将此次修正部分归因于“近期不利的宏观经济因素”。

 

  新游戏发布通常是推动强劲增长的催化剂,但近期新游戏发布也受到干扰,尤其是疫情扰乱了游戏储备。艺电去年 11 月推出的《战地风云 2042》获得的评价不佳,而 Take-Two 则推迟了最重要游戏之一的发布。动视暴雪也在苦苦挣扎,该公司旗舰游戏《使命召唤》的最新一代去年底推出后反响平平。

 

  Mirabaud 证券研究分析师尼尔·坎普林(Neil Campling)说:“如果想要行业加速增长,就需要推出吸引人的游戏。”他指出,用户目前有更多样化的休闲选择,因此也变得更加挑剔。“事实上,我们仍在等待下一款必须一玩的重磅游戏。”

 

  虚拟现实发行商 NDreams 首席执行官帕特里克·奥卢亚纳(Patrick O’Luanaigh)也认为,游戏大作的发行出现了“明显放缓”。“大作相对较少,也让一些玩家感到沮丧。”

 

  尽管如此,游戏行业高管们仍然对中长期的前景持乐观态度。他们表示,全球游戏玩家的数量正在稳步增长。

 

  艺电的威尔逊强调,无论玩家是否选择免费游戏,该公司在移动游戏领域的发展都“代表着一种新方式,帮助我们触达传统业务无法触达的玩家”。他表示,全球这部分玩家估计有 35 亿。

 

  泽尔尼克对此表示赞同。他指出,有证据表明,下一代游戏玩家“参与度更高,玩得也越多”。“因此我不得不相信,与其他视听娱乐业务相比,互动娱乐将继续以更快的速度增长。”


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